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这家动画公司跨界做的独游,拿下Steam 92%好评,油管超7.5亿播放!

游戏是下午买的,人是晚上走的。
如果你经常科学上网,且喜欢在油管
(视频网站YouTube)刷游戏视频,那你一定刷到过这只蓝色玩偶——滑稽的香肠嘴、滴溜溜的大眼睛和毛茸茸的身体,非常蠢萌。
它叫Huggy Wuggy(亨吉乌吉) ,也被很多玩家称作“大聪明”,来自一款名为《Poppy Playtime》的游戏,与它可爱的形象不同,这是一款第一人称的恐怖解谜游戏。

10月12日上线后,《Poppy Playtime》在Steam的8847个评测中获得了92%好评,在油管上更是爆火无比,保守估计就有7.5亿以上的巨大播放量

(仅统计观看量100万以上的视频)
。油管游戏区许多千万订阅的UP主,如Markiplier
(3030万粉丝)、Mikecrack(2910万粉丝)、AboFlah(2210万粉丝)等,纷纷试玩(且被吓尿)。 同时,大大小小的UP主还为《Poppy Playtime》制作了大量同人作品,有改写成温情小故事的,有制作成VR视频的,还有与其他游戏、影视作品等进行联合改编的。

(这一改编播放量高达4664万)
在没有汉化版的情况下,《Poppy Playtime》甚至火到了国内,B站知名游戏UP主中国BOY、薄海纸鱼等都有录制相关的游戏视频。

如此热度,但这款独立游戏的内容却非常少,仅出了第一章,半个小时左右即可通关。那么问题来了:这款游戏究竟有什么魔力?它为什么能以这么少的内容攫取如此高的关注度呢?

带着这样的疑问,我去深入了解了这款游戏。
一、令人“弹射起步”的刺激
打开《Poppy Playtime》评论区,映入眼帘的是许多怪话:
“一点都不吓人,就是换了条裤子而已”
“游戏很不错,给孩子买的,孩子已经下架了”
“游戏挺好玩的,给阎王爷玩了会,他连夜给我送回人间了”
一个玩偶能这么吓人吗?对恐怖游戏向来“人菜瘾大”的我决定不信这个邪,在办公室
(周围都是人,感觉很安全)
悄没声儿地打开了它。
游戏开始,先是一段诡异的录像,Playtime公司负责人正向镜头介绍他们的最新产品——史上第一个智能玩偶Poppy

(波比) ,她可以像真人一样与人交流。当Poppy被问到有什么想说时,她看向镜头,说了句“和你一样,我是一个真正的小女孩”,瞬间,我的鸡皮疙瘩起来了。

录像播完,我已置身工厂,面前的桌子上放着一封信,信上写道:大家都以为所有员工十年前就消失了,其实我们还在这里。找到这朵花!

工厂的装潢看起来非常童真,就是有点陈旧。转了一下,我找到一个放映机,把找到的带子放进去后,听到一把男声催促我离开,不然会触发安保系统。

这时,不远处有些奇怪的声响,走过去发现是门后发出来的。我转头看了看周围,鼓起勇气推开了门——是一辆在动的玩具火车,我松了口气。

走廊的另一头还有一扇门,输入对应的密码后就能打开。进去看完桌上的录像带后,我拿到了一套机械抓手,不过只有一只抓手。这套抓手的玩法很新颖,可以远距离取物、搬物,还可以导电。

(机械抓手的用法说明)
带上新装置,我进入了前台后面的房间,远远就看见“大聪明”在招手,心想:终于要来了是吧。
屏住呼吸,谨慎地靠近,我发现这好像就是一只普通的玩偶,看来是多虑了。去另外一个房间恢复电力,再回来这个房间时,好像哪里有点不对劲。抬头看,是的,“大聪明”不见了,没多虑,我慌了。

(“大聪明”的位置空荡荡)
接下来,我小心翼翼地收集物品开启机关,取得机械抓手的另一只手掌,以为有什么但无事发生;小心翼翼地接通电源,开启生产传送链,以为有什么但无事发生;再小心翼翼地接通电源,组装玩具,以为有什么但无事发生。

来到这扇门前,我按要求将刚刚组装好的玩具放进去,门开了,依旧无事发生,我放下心来向前探索,然后,它!来!了!

(突然出现的“大聪明”)
两米多高的“大聪明”突然出现在我面前,咧开嘴巴居高临下地看着我,这突如其来的惊喜,使我直接从座位上“弹射起步”跳到了对面那排。

(我当时be like) 再坐回屏幕前,我以为自己做好准备了,但拿起鼠标依然是慌不择路。最终我走向了命运的指引——传送管道,在这里开始了《Poppy Playtime》最重磅的追逐战。

(我逃,它追,我插翅难飞)
管道内狭窄昏暗,被追赶的同时还要记住路线,因为正确的逃生路线只有一条。于是,我与“大聪明”的血盘大嘴打了无数次照面。

(追上我这么多次,它应该吃得挺撑的)
不懈(被追麻了) 的我终于找到了出路,通过一记简单的推箱子制服了“大聪明”,最终,我终于找到了那朵花——是这扇门。门后是什么呢,会是更加难缠的“大聪明”吗?我打开了门,门后是一条看似无尽的长廊。

忐忑地走到走廊的尽头,我终于见到了主角Poppy
(波比) ,她被锁在一个橱柜里,仿佛潘多拉的魔盒。但好奇心总能战胜恐惧,我走向前拉开了柜子的门,她睁开双眼,说“You open my case

(你打开了我的柜子)
”,不安感涌上心头,一切却戛然而止,游戏到这里就结束了。
二、麻雀虽小,五脏俱全
一直以来,恐怖游戏都是让玩家又爱又恨的品类,游戏中令人不安的陌生环境、等待解决的重重谜团以及那难以捉摸的怪物,都在拨弄着玩家脆弱的心弦。人类无法克服对未知的恐惧,却又难以抵御对未知的好奇心,这是恐怖游戏的魅力所在。

但恐怖游戏的现状其实很尴尬,早已习惯各种恐怖题材的玩家对刺激的阈值越来越高,对恐怖游戏这一品类的要求也越来越高,换句话说就是,优秀的作品也不一定能够获得玩家的高评价,好作品必须兼顾各个方面,一味地使用传统恐怖桥段已经无法满足现阶段的玩家。

比如Supermassive Games的《棉兰号》,这是一部可以高度互动的“电影游戏”,镜头语言运用得非常好,但过于频繁的Jump Scare和剧情节奏把控的失误使它变成了蹩脚的二流惊悚电影,无法令玩家满意。

回到《Poppy Playtime》上,虽然内容的确过少,但这短短的一章中,游戏兼顾了各个方面,在叙事、场景氛围、心灵恐惧上达到的水平很高,可以说是“麻雀虽小,五脏俱全”。

1.叙事方面16年发售的《层层恐惧》早就用其过硬的剧本证明了,好的叙事才是恐怖故事的关键。
《Poppy Playtime》采用了碎片化叙事的方式,将背后发生的故事用录音带的形式告诉玩家,但录音带里的内容不是连贯的,女职员的采访、科学实验的记录、职员对公司的抱怨等,就像一片片碎片,玩家只能结合游戏中的种种,将其缝合起来,拼凑出背后的故事:

披着玩具工厂的外衣,这家工厂实际上进行着某项科学实验,Huggy Wuggy正是其中一个出逃的实验品。至于工厂里的员工到底去了哪里,橱柜里的Poppy是善是恶等问题,因为第一章中的线索不足,玩家还未能统一说法,各有各的猜测。

游戏之外,我时常也会想《Poppy Playtime》背后到底是个怎样的故事,但这些疑问,可能都要等第二章出来才知晓答案。

2. 场景氛围 好的剧情的确是恐怖游戏的关键,但剧情得随着游戏的深入才能慢慢展开,一开始就能感染玩家的,是游戏的场景和氛围。

《Poppy Playtime》的故事发生在一家玩具工厂,与其他恐怖游戏整体灰暗的色调相比,它的色调较为明亮,但随着剧情铺开,这家工厂背后的黑暗与眼前的明亮形成鲜明的对比,过于寂静的工厂处处透露着一股诡异。

此外,Huggy Wuggy这一玩偶的设计也不得不提,它可以说是构筑整体氛围的最大功臣。
一开始,它以非常呆萌的形象出现,即使玩家知道它是这一章的主角
(毕竟封面是它),但也害怕不起来。(几乎所有玩家都会忍不住跟“大聪明”high five)
直到后面,它突然出现,张开密密麻麻都是尖锐牙齿的大嘴,居高临下,确实是让人当场去世的反差。
Huggy Wuggy的设计还参考了欧美国家关于瘦长鬼影的恐怖传说。欧美坊间流传着,有一个瘦长男人,他手长脚长,看不清面容,专门引诱小孩,将其拐骗至附近的森林并活活扎死在高树上。

将民俗元素融入恐怖游戏中,的确能够起到恐怖增倍的效果,这两年蹿红的《纸人》《烟火》《纸嫁衣》等游戏就印证了这一点。这一融合能使得游戏亦真亦假,充分唤醒玩家DNA里的恐惧,将整个游戏的恐怖氛围提到另一层面。

但即使是没有听过瘦长鬼影的玩家,面对Huggy Wuggy一样会产生难以言状的恐惧。人类的恐惧不仅源自于未知,还源自于异常,将任意正常因素异常化,它都会变成恐惧的源泉。Huggy Wuggy是一个类人型玩偶,但手脚部分却被刻意放长,玩家的仰视视角更是放大了这种异常。

《Poppy Playtime》在氛围上还有一点做得非常好,那就是游戏节奏的设置。
节奏过于压抑,玩家从进入游戏开始就处于高度警惕,若一直处于这种状态则会麻木;节奏过于顺畅,则显得游戏有点呆滞,缺乏恐怖游戏该有的刺激度。好的恐游应该掌握好整体节奏的设置,不能过于顺畅,也不能一直压抑,要像过山车一样有高低起伏,这样才能充分调动玩家的情绪。

《Poppy Playtime》虽短小,但游戏过程中能明显感受到它对节奏的把控。在玩家以为有危险时,往往没事发生,但在玩家放松警惕时,重磅的就来了。

最精彩的是管道追逐戏,此前安排的恢复电源、组装玩具等步骤均没有什么吓人的点,让玩家慢慢放松警惕,再由Huggy Wuggy的出现点燃高潮——玩家被引导跑进管道,以为那狭小的管道能挡住它,没想到它俯身挤了进来,宣布这场管道追逐战开始。

狭小昏暗的管道,无法预知的Huggy Wuggy,玩家只能像没头苍蝇一样乱窜,直至被追上吃掉,以此往复,直到稍微平静下来才能找到出路。

3. 心灵恐惧 经过各种恐怖游戏的洗礼,现阶段的玩家无论承受能力还是认知能力都比较强,画面和声音的刺激达成的惊吓效果往往只能维持一时,想维持长久的恐怖效果需通过心灵恐惧来实现。

心灵恐惧其实就是我们常说的“细思极恐”,不是将所有可怕的东西一下子放到玩家的面前,而是模糊游戏与现实的界限,再通过零散的信息不断给予玩家心理暗示,让其不断脑补,达到发自心底的恐惧,这种恐惧往往在游戏结束后都久久无法消除。

《Poppy Playtime》使用了代入感更强的第一人称视角,游戏中的机械抓手,不仅玩法新颖,而且起到了模糊游戏界限的作用。在游戏中,两只抓手会一直处于画面下方,加深了第一人称视角的代入感,一直给玩家心理暗示:这不是游戏,你就是主角。

在第一点中,我们就提到了《Poppy Playtime》是通过录音带将零散的信息传递给玩家,玩家只能不断脑补,将后续的信息再填补进去,当所有信息足以连成一条线时,玩家猛然醒悟,通过分析得出的故事将能引发巨大的恐惧。

此外,除了录像带里的内容,《Poppy Playtime》还有一个非常高能的地方,最后玩家推倒箱子制服Huggy Wuggy,它会从旁边摔下去,若这时低头去看,可以明显看到它在流血。

(有UP主把镜头拉近,看到“大聪明”在碰撞过程中不断出血)
加上有玩家透露,若在前面调大音量,可以听到Huggy Wuggy的心跳声,这些种种,真的是“细思极恐”到了极致。

三、从动画跨界到游戏
作为一款恐怖解谜游戏,《Poppy Playtime》虽游戏时长只有约半个小时,内容量不算多,但其他各方面都较为完善,实在让人难以相信这是背后团队Mob Games的第一款游戏。游戏是怎样做出来的呢?这真的是他们的第一款游戏吗?带着这样的疑问,我去深入了解了MOB Games。

MOB Games所属的EnchantedMob,是一家创立于2015年的动画公司,现共有16名成员。
(成员中还有一只叫Molly的修狗勾)
公司主要经营着几个油管账号——EnchantedMob
(292万粉丝)、3A Display(102万粉丝)和Zamination(352万粉丝),内容基本都是MC同人动画。
后来,EnchantedMob创立了MOB Games,决定要自己做一款游戏。其实这一决定并不是心血来潮,而是经验不断积累后的尝试。从EnchantedMob、3A Display和Zamination几个账号的内容可以看出,EnchantedMob做过很多恐怖游戏的同人MC动画作品,特别是FNAF的同人,可以看得出来他们对玩具熊系列游戏的喜爱,当然,还有他们对恐怖游戏深刻又独特的理解。

这支充满活力的团队,还做出了一个大胆的决定,他们任命了年仅18岁的艾萨克·克里斯托弗森
(Isaac Christopherson)
为游戏总监,来开发《Poppy Playtime》。
(总监艾萨克今年5月1日才18岁)
虽然只有18岁,但艾萨克此前一直在EnchantedMob的3A Display担任首席动画师,其制作动画的经历已经超过5年,经验可以说是十分老道。

艾萨克在其推特上说,在他还是个小孩的时候,他就希望能自己亲手做一款游戏。在制作了那么多有关恐怖游戏的动画视频后,现在他们终于有机会制作自己的恐怖游戏了。

从动画跨界到游戏,这一过程中他们肯定遇到了不少困难,虽然团队没有向外界披露这些,但从艾萨克的个人推特中,我们得以感受一二。

(艾萨克的发际线真的是以肉眼可见的速度在减少)
即便困难不少,这一团队都用自己的热爱和热情逐一克服了。《Poppy Playtime》的市场反应也更鼓舞了他们,在第一章得到如此高的关注度后,他们紧跟粉丝的意愿,推出了许多相关的周边产品。

(《Poppy Playtime》周边产品的在线商店)
现在,团队在艾萨克的带领下正紧张地制作游戏的后续章节,第二章的宣传片也已放出,预计于2022年初就能上线。《Poppy Playtime》能否持续现在的热度,后续章节是否值得粉丝们的期待,就让我们拭目以待吧。

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